Mon cerveau a tendance à se focaliser sur des projets « de rêve ». Des trucs qui n’existent pas, mais dans lesquels j’aime essayer de répondre à des problématiques qui me viennent en tête. Parfois, ça m’empêche de m’endormir le soir. Souvent, les questions que je me pose relèvent plus du détail technique que de la vue globale du projet.
Pour le projet dont je vais vous parler aujourd’hui, tout à commencé d’une phrase : « J’aimerais retrouver des vibes similaires à Splatoon en ligne, mais moi j’ai pas de Switch, du coup faudrait dev un truc sur PC ». Effectivement, mon fils m’a fait redécouvrir le plaisir du gameplay de Splatoon (que j’avais pu jouer sur Wii U avant que les serveurs ne ferment) en me montrant « La Tour de l’Ordre », le mode de jeu roguelike solo de Splatoon 3, et je me suis dit que c’était vachement unique, très original et avec une forte identité visuelle et musicale. Beaucoup de gens considèrent que Splatoon est la licence la plus créative de big N, et je trouve qu’il est difficile de leur donner tort.
Depuis ce moment, je me surprends à m’imaginer game dev à nouveau, comme quand j’étais ado, à me dire « Comment est-ce qu’un jeu peut être suffisamment distinct de Splatoon tout en ayant une prise en main similaire ? ». Alors préparez-vous à des dessins griffonnés à l’arrache et à des paragraphes beaucoup trop longs ! Parce que voici une synthèse de mes idées en vrac !
Et je me suis dit que pour recentrer mes idées, je pourrais commencer par :
Le lore (idée #1)
L’univers de ce jeu serait un monde où les entités y vivant, les exontes, se sustentent du khi, un liquide produit par l’âme humaine. Il s’avère que les âmes les plus « pures » produisent un nectar bien meilleur à déguster pour nos créatures, alors ces entités décident d’influencer les humains en inventant le concept de « vie sainte », leur promettant l’accès à une sorte de paradis après la mort, en bref, il s’agit d’un piège qui servirait aux exontes pour produire des âmes plus pures, afin qu’ils puissent faire la fine bouche et se délecter uniquement du plus fin des mets.
Seulement, les exontes se divisent en 2 camps dès qu’il s’agit de choisir l’assaisonnement du khi. Alors lorsqu’une nouvelle âme pure arrive pour la récolte du khi, ils s’organisent pour s’en réserver le plus possible. (honnêtement je ne sais pas sur quoi partir à ce sujet, le duo ketchup / mayo ne colle pas du tout à la vibe éthérée du projet, alors il pourrait peut-être s’agir d’un élément plus conceptuel qui est en dualité. Je ne définirai pas ça pour le moment)
Design des exontes (idée #2)

Premier griffonnage que j’ai réalisé pour ce projet. Les exontes seraient les personnages jouables du projet. Ils se servent de leur auréole comme d’outil pour assaisonner le khi et ainsi se l’accaparer.
La couleur de leur auréole dépendrait de leur équipe en jeu.
J’avais en tête un design simple et facilement modélisable en low-poly, inspiré de la mascotte de l’artiste breakcore Femtanyl, des personnage de la série Get Fatter Now et plus globalement des personnages d’Animal Crossing, mais tout en ayant un côté démoniaque presque caché, comme certaines atrocités dans Kirby.
Partant de l’idée qu’un bon player controller est fun a décliner avec d’autres modes de jeu, il me semblait pertinent d’essayer de définir une silhouette et un début de fonctionnalité par le design visuel de ces personnages, duquel tout le reste pourrait découler.
Design de « vraie forme » (idée #3)
Ce pourrait être la vraie forme des exontes, ou au moins une forme plus puissante. Peut-être les voit-on sous cette forme lors d’une attaque ultime ?
On voit que leur auréole est capable de changer de taille et de forme selon l’usage qu’ils en ont.

J’ai essayé d’incorporer une sorte de X dans le design, vu que la lettre grecque à laquelle j’ai emprunté le terme « khi » pour parler du liquide produit par les âmes nous a donné notre lettre X (et le khi grec est lui-même visuellement très similaire à notre X).
J’ai peut-être été inconsciemment inspiré par le design d’un personnage de Dead End Paranormal Park, je ne me suis fait la réflexion qu’après avoir dessiné ça.
Concept de mer de khi (idée #4)

J’imagine que la mer de khi est une sorte de mer d’étoiles, turbulente et cotonneuse. L’idée de jeu est d’assaisonner le plus de khi de la couleur de son équipe, peut-être dans un temps imparti, peut-être avant de capturer un objectif (par exemple une âme de laquelle émanerait la mer de khi).
J’ai été inspiré de la mer de nuages de Solar Ash (vidéo timecodée pour montrer l’élément en question), un jeu pour lequel j’avais déjà réalisé un fan art animé pour le blog il y a de ça presque un an et demi.
Jeu en équipe (idée #5)

Pour favoriser le jeu en équipe, il me semble important que chacun de ses membre puisse se définir un rôle. Cela pourrait se faire sous formes de classes ayant des capacités complémentaires, et visuellement, cela se traduirait par la position de l’auréole sur le corps du personnage joueur.
L’idée du logo était de séparer les 2 auréoles d’équipes par une corne d’exonte, afin de montrer que malgré leurs conflits, ils restent le même peuple. Est-ce que le logo serait canon à l’univers du jeu ? Aucune idée.
Mer de khi (idée #6)

Équipe verte vs équipe jaune, moutarde vs pesto ?
J’aime bien le côté presque marbré du résultat, par contre je ne suis pas sûr de garder le trait de séparation très distinct entre les 2 couleurs. Il faudrait aussi que je fasse gaffe à ce que les auras de lumière ne cachent pas trop la lisibilité de l’ensemble.
Déplacements (idée #7)

Toujours inspiré de Solar Ash et de ses déplacements très flottants (j’ai toujours trouvé que c’était un pur kiffe manette en main), mais aussi de Haste (qui me donne des sensations très similaires à Solar Ash quand j’y balade juste le personnage joueur), je me suis dit que ça serait intéressant de pouvoir surfer sur cette mer de khi. À voir comment est-ce que ça pourrait se retranscrire dans le gameplay tout en gardant quelque chose d’intéressant en multijoueur.
Je trouve dommage de ne pas avoir réussi à retranscrire ce côté cotonneux que j’aimerai avoir pour la mer de khi, mais je voulais me concentrer sur autre chose pour ce dessin.
Je me suis demandé comment est-ce qu’une mécanique de « surf » pourrait être traduite dans le gameplay, et le premier truc qui m’est venu, c’est un moyen d’alterner quelle jambe sert d’appui au personnage joueur. Ça pourrait aider à conserver ou a prendre de la vitesse selon l’angle de la pente.

Tout cela impliquerait d’avoir un terrain mouvant dans une sorte de pseudo-simulation de fluide pour la mer de khi, à voir si c’est réaliste dans un concept de jeu vidéo sans avoir le budget de Rare pour Sea of Thieves.
Arène de jeu (idée #8)

J’imagine un terrain de jeu rond, semblable à une fontaine, avec l’âme à la source du khi en son centre. Il faut probablement ajouter des structures aléatoires (ou non) sur les côtés pour varier le gameplay, mais à voir si les remous de la mer de khi ne sont au final pas plus intéressants à développer.
L’idée avec une forme de terrain ronde, c’est de pouvoir choisir où respawn librement sur la bordure de la map, tout en réapparaissant toujours à la même distance du point central qu’est le centre de la fontaine, vu qu’un feedback assez commun du gameplay de l’encrage de territoire tel qu’il est dans Splatoon est que le spawn kill est fortement encouragé par le jeu (vu que quand une équipe est bien plus forte que l’autre, tout le terrain se retrouve encré sauf là où l’équipe la plus faible peut se caler, retranchée dans leurs derniers remparts : leur zone de spawn). Retirer le concept de zone de respawn fixe, sans pour autant placer ça aléatoirement, me semble être une manière intéressante de contrer le spawn kill. À voir si en pratique, ça peut prendre une forme intéressante, parce que peut-être que c’est une idée sympa sur le papier mais atroce en pratique.
Conclusion
Je pense que peu de gens auront lu l’entièreté de l’article, parce qu’après tout, je pose un cadre que personne n’a demandé à part moi-même, mais en tout cas ça m’a permis de faire fuser mon cerveau sur un truc qui me passionne depuis que je suis tout petit, même si je n’ai jamais vraiment passé l’étape du concept : la création de jeu vidéo. Et cet article, il me permet de graver dans le marbre mon cheminement de pensées, et franchement, ça ne m’étonnerait pas que je revienne le lire plus tard.

